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第五部分 KPT FRAXPLORER KPT FRAXPLORER是KPT2.1中Fractal Explorer滤镜的升级,它采用新的分形算法和着色馍式,通过Universe
Mapping(宇宙制图)面板开发分形空间。 第一步是选择三种基本分形类型(Mandelbrot、Mandelcube和Newtonbrot)的一种。这三种类型是相称普通而且没有变化的、你可以通过移动控制点和缩放某个区域来获得不同的变化。 基本分形类型只是KPT的12种分形空间的其中之一,对每种基本分形类型都有三种其他变异与之对应:Julia Variation、M-Polar Variation和Julia Polar Variation。通过调节基本分形的变异可以获得各种你喜欢的样式。 Julia Variation (Julia 变形) 当你在基本分形图(如 Mandelbrot)上移动控制点时,在下面的预览窗口你会发现该点的Julia变异图形。这个变异是从基本分形来的,二者之间有明显的联系。例如:当你将控制点移到基本分形的一个黑色区域,得到的Julia变异分形的中央就是黑色的。 Polar Variation (Polar 变形) 产生该种变异时,KPT以控制点为中央将基本分形内部外翻,所以当你在基本分形上移动控制点到一个黑色区域而其外部是彩色区域时,得到的Ploar变异图案的中央就是彩色的而其外部是黑色的。 M-Julia polar Varation(M-Julia Polar变形) 产生该种变异时KPT先产生该点的Julia变异然后将其内部外翻,所以对基本分形的每个点得到的M-Julia Polar变异都是该点Julia变异的一个相反图形。 Universe Mapper面板分为两个部分,上部为3种基本的分形类型,右边较大的窗口既是预览窗口也是控制点的定位窗口。定位点告诉了下面的Julia变异的源图形的中央位置。(假如你看不见一卜面的变异预览窗口,请点击左下角的小三角。)面板下部为三种变异选项,点去左边的小图标可选择相应的变异类型。 使用时先在上部选择一种基本的分形类型,然后选择一种变异类型,拖动上部预览窗口的控制点直到产生满足的分形图案后点击右下角的“√”即可! 分形导航 我们知道,分形图形是可以无限放大的,具有无限细节,主预览窗口显示的并不是分形图形的全部。主预览窗口就像一个大的导视图,答应你对分形的每个细节放大或缩小。 主预览窗口底部的控制按钮用来控制缩放分形的速度、方向、旋转、颜色循环和分形细节等。 通常你可以点击主预览窗口放大图形、在放大的过程中,可以移动鼠标光标控制放大的方向。 下面具体介绍各控制按钮的作用: 设置分形细节 在预览窗口下部的最右边还有一个Detail(细节)按钮,它用来设置KPT的分形计算次数(我们知道分形图形是由简朴图案“无限”递归计算产生的),值越高则分形的细节越多。假如你在图形放大后发现一些空白区域,则应该增大Detail的值。 另外点击预览窗口右上小三角有一些预览设置选项,作用不大。 为分形着色 通过Frax Style面板为分形着色。分形图形利用着色模式着色,不同的着色模式对实际获得的效果影响很大。 设置内部色 分形图形的内部是一个没有样式的“死区”,通常就是一块黑色区域,但是你可以通过改变颜色创建不同的视觉效果,在Frax Style面板点击那个小的分形图案四标可设置内部色。 外部的着色在每种着色模式下都是根据渐变色为分形着色的。 着色模式 分形图形都是纯数学计算产生的,多为4维以上对象,我们看到的只是其二维切面,其内部称为SET(布景),通常表示为黑色,外部受这个内部外形的影响。这就好比飞机和其飞行扰动产生的气流之间的关系,不同的着色模式好比不同的扰动效果。 基于数学计算的原因,Xewton类分形只有Normal、Decomposition、Mosaic和Threads四种着色模式。 点击Frax Style面板上的圆形模式盘选择着色模式,下面逐一说明。 Potential Rexdering 这是计算最简朴的着色模式,是缺省着色摸式。 假如把分形内部看作是充了电的区域,则此着色模式表现外部四周电磁区域的静电电压。 Dendrite Rendering(树状渲染) 该着色模式用单像素线条 勾勒分形的轮廓,它试图显示 因色彩干扰而变得模糊的分形图形的细节。 Distance 该模式用特别的运算法则计算每个点到分形内部边沿的大致距离。它能产生异常独特的视觉效果,试着调节渐变色的Frsquency参数,你将获自得想不到的效果。 Binay Decumposition (二进制分解) 该模式将Poteotial Rendering模式的外部区域分解为方块外形。 该模式下拖动Decomposition滑杆改变相邻方块的色彩变化。 Twist 如果有一张北极的地图,有经度线和纬度线,那么可以将Potential Rendering看作只依据纬度方向着色,Twist式则是对每个点都依据经度方向和纬度方向然后综合着色,产生波浪或扭曲的效果。 Thorns,Ribbons,Bubbles 假如把着色模式看作气流扰动现象的话,每个点都沿着它的轨迹直到远离中央区域。这三种着色摸式就像在气流流动的路上放置障碍,三者之间的差别只在于障碍的不同。 Thorns用长的线条作为障碍,Ribbons用同心圆环,Bubbles用球体,其效果不可预料。 Mosaic 该着色模式类似Binary Decomposition,不过是它不是用纯的色块而是用金字塔形的色块。调节Mosaic Bevel滑杆控制金字塔的边沿曲度。 Cilia 类似Binary Decomposition模式,调节Cilia Bevel滑杆控制瓷砖的边沿曲度。 Plasms Threads(等离子线) 产生等离子球的效果,勾勒Potential Rendering模式的低电抗电路径。
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