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Flash游戏开发系列一:游戏中的敌人(3)

  第二篇:Flash游戏开发系列一:游戏中的敌人

  三、指定范围内的跟踪深化

  再看看这个例子:

« Full Screen »

  现在的敌人的视线范围比较真实了,它一直在四面查看,只有当你进入它的视觉范围的时候,敌人才会来追赶你。

  这就是有指定范围的跟踪敌人,它的原理是和前面相同的:

假如(玩家进入敌人范围)
{ 假如(玩家x坐标 <> 敌人x坐标){
调整敌人x坐标,趋近玩家x坐标
}
假如(玩家y坐标 <> 敌人y坐标){
调整敌人y坐标,趋近玩家y坐标
}
}

  我们可以在 enemy 里面放置一个扇形的范围,给一个实例名叫做 range,那么,enemy.range 就是敌人的视力范围了。

  下面是完整的第一帧源代码:

var enemySpeed:Number = 1;
var enemySightSpeed:Number = 1;
var dx, dy:Number;
/* functions */
tracker = function () {
player._x = _xmouse-10;
player._y = _ymouse-10;
dx = player._x-enemy._x;
dy = player._y-enemy._y;
if (enemy.range.hitTest(player._x, player._y, true)) {
if (Math.abs(dx)>=enemySpeed) {
enemy._x += ((dx>=0) ? enemySpeed : -enemySpeed);
}
if (Math.abs(dy)>=enemySpeed) {
enemy._y += ((dy>=0) ? enemySpeed : -enemySpeed);
}
} else {
enemy.range._rotation += enemySightSpeed;
enemy.range._rotation %= 360;
}
updateAfterEvent();
};
/* run it*/
setInterval(tracker, 10);

  蓝色部分是我们新添加的代码,在敌人没有看到玩家的时候,会自动在原地巡视,假如发现玩家进入视觉范围,酒会开始追赶。

  为了简朴理解,我们没有加入更多的代码,因此看起来敌人是侧着身子追过来的,经过简朴的计算,添加适当的代码,敌人酒会表现得更为真实,这个课题就留给您自己去解决吧。

  这次的源代码请在这里下载

  到此为止,简朴的跟踪敌人就实现了,下一次,我们要开始讲解另外一些情况,请继承关注啊!


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您可以阅读与"Flash游戏开发系列一:游戏中的敌人(3)"相关的教程:
· Flash游戏开发系列一:游戏中的敌人1
· Flash游戏开发系列一:游戏中的敌人(4)
· Flash游戏开发系列一:游戏中的敌人(7)
· Flash游戏开发系列一:游戏中的敌人(6)
· Flash游戏开发系列一:游戏中的敌人(2)
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